En la última clase del seminario con Arlindo Machado, hablamos de las fronteras más interactivas de los medios audiovisuales. Sobre todo con un énfasis en el cine. Pero también con las idas y vueltas con los video juegos, las simulaciones y los mundos virtuales.
Cinema vs. Cyberspace
Después de un largo excurso sobre Citizen Kane, vemos que el espectador tiene un espacio de importancia. ¿Quién está presente cuando Kane se muere y dice Rosebud? ¿Quién decodifica al final lo que quiso decir? Solamente el espectador.
Entonces, el espectador se identifica con la cámara. En el cine hay un narrador construido. Es una figura retórica que se construye. Por eso –dice Machado– los films que tienen un narrador, una voz en off, no son buenos: ya desde ahí están equivocados y tomando un modelo de la literatura, donde si aparece la figura real del narrador.
Lo mismo sucede con los films en primera persona. Son una rareza, como el film del año 1947 La dama del lago de Robert Montgomery. El cine en primera persona genera muchísimos problemas de identificación para el espectador!
En cambio en la literatura esto no sucede. Como ejemplo, Machado cita el cuento de Borges «La casa de Asterión» donde la primera persona es finalmente el Minotauro:
Sé que me acusan de soberbia, y tal vez de misantropía, y tal vez de locura. Tales acusaciones (que yo castigaré a su debido tiempo) son irrisorias. Es verdad que no salgo de mi casa, pero también es verdad que sus puertas (cuyo número es infinito) están abiertas día y noche a los hombres y también a los animales. […]
Ahora en el cine, el problema de la primera persona es que no se puede cortar entre planos! A menos que el personaje se desvanezca, se duerma o algo así. Termina siendo un film en tiempo real (algo de por si ya complejo). Los ejemplos que menciona Machado son de «Film» (no encontré más datos de este film llamado film…) y «El arca rusa»:
El tercer punto de vista
Una situación no tan explotada en cine pero que es bastante común en los videojuegos es lo que Machado llama el tercer punto de vista. Es un punto de vista diferente donde la cámara ve lo que el sujeto ve pero además el sujeto aparece en cámara. Esta situación es muy común en los juegos de simulación de autos (entre mis preferidos el Sega Rally Championship, una antigüedad de 1985…):
Esto es algo que en literatura se llama discurso indirecto libre, donde el narrador transmite en su propia voz lo que el personaje dijo. En literatura, autor y narrador no son siempre lo mismo. Couchot habla de un sujeto yo y de un sujeto se (se pega a un niño).
Espectador vs. Interactor
En la lógica de los videojuegos aparece otra figura diferente al espectador. Es alguien que interviene en lo que está sucediendo. Machado dice que a él le gusta llamarlo interactor. El extremo de intervención serían los llamados God games (donde se juega a ser Dios de un universo virtual). Los ejemplos son muchos pero Machado cita Black & White. Disgresión: de los que yo he jugado (la serie Sim –Simcity, Simtower, etc…– era muy popular a principio de los ‘90, cuando empecé a usar computadoras de manera contínua…), tal vez el que más tiempo usé fue el Cæsar III donde la simulación pasa por armar y administrar ciudades del Imperio Romano. También se habla de The Sims, juego que en algún momento instalé y dejé de lado aburrido según recuerdo por una interfaz 3D que requería demasiado para las computadoras que usaba en aquella época (estoy hablando de más de 10 años atrás…).
Según nos hace notar Machado, una de las características de estos juegos es que no tienen fin. Aunque en términos estrictos no es así en todos los casos ya que los juegos por niveles tienen de alguna manera un fin, en términos más amplios el fin puede ser tan lejano que es lo mismo que no lo tuvieran. Hasta puede pasar que el interactor deja el juego antes de que el juego termine.
Otro ejemplo citado es Myst, otro que fuera muy testeado en aquella época donde recuerdo no haberme quedado horas jugando e investigándolo ya que estaba más ocupado tratando de aprender yo mismo a desarrollar proyectos de este tipo, aunque en menor escala (lo que finalmente terminó siendo «Language is alive», el CD-ROM interactivo que hicimos con Guillermo Stein y Daniel Goldberg o el enhanced CD «Comfort y música para volar» para SodaStereo). La secuela de Myst fue Riven, otro juego que en su momento terminó siendo un gran éxito. Reconozco que en algún momento tengo que volver y hacer una relectura de ambos (tal vez tenga que desempolvar alguna de las máquinas que usabamos en aquel entonces…).
El problema –dice Arlindo Machado– es que en estos casos, como el recorrido –¿el texto?– no es el mismo para todos, es difícil de juzgar. Disgresión: en el año 1994 –ya que estamos haciendo revisionismo histórico– Voyager, Interval Research y Wired no tuvieron el menor empacho en hacer un concurso llamado «New Voices, New Visions» del cual lamentablemente no puedo encontrar ningún registro on-line… Voyager desapareció pero en su momento había editado un par de CD-ROMs con los proyectos ganadores (me acuerdo claramente de alguno de ellos, pero no puedo encontrar información potable…).
Retrocediendo…
De las diferentes categorías que Machado usó para diferenciar el cine del ciberespacio, algunas serían:
| Cine | Cyberspace |
|---|---|
| identificación, proyección | inmersión, agenciamiento El agenciamiento significa que yo soy agente, que produzco cambios. |
| aparato simple: proyectores, pantallas | aparatos complejos: computadoras, redes, periféficos |
| ficción | simulación |
| narrativas cerradas (en tanto no se pueden modificar) | narrativas abiertas y sin final |
| personajes actuados | personajes generados por computadora |
| cámara subjetiva | first person game or enviroment |
| cámara ubicua: ve desde todos los puntos de vista, es omnipresente | avatares: un representante mío en la imagen |
| transparencia: la pantalla se hace invisible | opacidad: sabemos que estamos interactuando con una computadora |
Las narrativas no lineales
Volvemos a Jorge Luis Borges, que tiene muchos textos que dan sentido a temáticas hipertextuales como las conocemos hoy, y el Jardín de los senderos que se bifurcan. Hay una multiplicidad de historias posibles, todas y ninguna sucediendo al mismo tiempo.
Machado habla entonces de varios ejemplos como POV (Point of View) (un ejemplo de historia «customizable» mediante opciones que se van completando) o Smoking/No smoking.
Mi sensación en estos casos es que hay un cierto problema tecnológico: los dispositivos de interacción con los métodos tradicionales de proyección (cine, DVD en un televisor) no son los suficientemente adecuados para proveer una interacción más dinámica… Tal vez la integración entre consolas de juegos, computadoras como las conocemos hoy, televisores/pantallas/proyectores como los conocemos hoy de en un futuro no tan lejano posibilidades muchísimo más amplias.