Machado, clase 4

En la última clase del seminario con Arlindo Machado, hablamos de las fronteras más interactivas de los medios audiovisuales. Sobre todo con un énfasis en el cine. Pero también con las idas y vueltas con los video juegos, las simulaciones y los mundos virtuales.

Cinema vs. Cyberspace

Después de un largo excurso sobre Citizen Kane, vemos que el espectador tiene un espacio de importancia. ¿Quién está presente cuando Kane se muere y dice Rosebud? ¿Quién decodifica al final lo que quiso decir? Solamente el espectador.

Entonces, el espectador se identifica con la cámara. En el cine hay un narrador construido. Es una figura retórica que se construye. Por eso –dice Machado– los films que tienen un narrador, una voz en off, no son buenos: ya desde ahí están equivocados y tomando un modelo de la literatura, donde si aparece la figura real del narrador.

Lo mismo sucede con los films en primera persona. Son una rareza, como el film del año 1947 La dama del lago de Robert Montgomery. El cine en primera persona genera muchísimos problemas de identificación para el espectador!

En cambio en la literatura esto no sucede. Como ejemplo, Machado cita el cuento de Borges «La casa de Asterión» donde la primera persona es finalmente el Minotauro:

Sé que me acusan de soberbia, y tal vez de misantropía, y tal vez de locura. Tales acusaciones (que yo castigaré a su debido tiempo) son irrisorias. Es verdad que no salgo de mi casa, pero también es verdad que sus puertas (cuyo número es infinito) están abiertas día y noche a los hombres y también a los animales. […]

Ahora en el cine, el problema de la primera persona es que no se puede cortar entre planos! A menos que el personaje se desvanezca, se duerma o algo así. Termina siendo un film en tiempo real (algo de por si ya complejo). Los ejemplos que menciona Machado son de «Film» (no encontré más datos de este film llamado film…) y «El arca rusa»:

El tercer punto de vista

Una situación no tan explotada en cine pero que es bastante común en los videojuegos es lo que Machado llama el tercer punto de vista. Es un punto de vista diferente donde la cámara ve lo que el sujeto ve pero además el sujeto aparece en cámara. Esta situación es muy común en los juegos de simulación de autos (entre mis preferidos el Sega Rally Championship, una antigüedad de 1985…):

Esto es algo que en literatura se llama discurso indirecto libre, donde el narrador transmite en su propia voz lo que el personaje dijo. En literatura, autor y narrador no son siempre lo mismo. Couchot habla de un sujeto yo y de un sujeto se (se pega a un niño).

Espectador vs. Interactor

En la lógica de los videojuegos aparece otra figura diferente al espectador. Es alguien que interviene en lo que está sucediendo. Machado dice que a él le gusta llamarlo interactor. El extremo de intervención serían los llamados God games (donde se juega a ser Dios de un universo virtual). Los ejemplos son muchos pero Machado cita Black & White. Disgresión: de los que yo he jugado (la serie Sim –Simcity, Simtower, etc…– era muy popular a principio de los ‘90, cuando empecé a usar computadoras de manera contínua…), tal vez el que más tiempo usé fue el Cæsar III donde la simulación pasa por armar y administrar ciudades del Imperio Romano. También se habla de The Sims, juego que en algún momento instalé y dejé de lado aburrido según recuerdo por una interfaz 3D que requería demasiado para las computadoras que usaba en aquella época (estoy hablando de más de 10 años atrás…).

Según nos hace notar Machado, una de las características de estos juegos es que no tienen fin. Aunque en términos estrictos no es así en todos los casos ya que los juegos por niveles tienen de alguna manera un fin, en términos más amplios el fin puede ser tan lejano que es lo mismo que no lo tuvieran. Hasta puede pasar que el interactor deja el juego antes de que el juego termine.

Otro ejemplo citado es Myst, otro que fuera muy testeado en aquella época donde recuerdo no haberme quedado horas jugando e investigándolo ya que estaba más ocupado tratando de aprender yo mismo a desarrollar proyectos de este tipo, aunque en menor escala (lo que finalmente terminó siendo «Language is alive», el CD-ROM interactivo que hicimos con Guillermo Stein y Daniel Goldberg o el enhanced CD «Comfort y música para volar» para SodaStereo). La secuela de Myst fue Riven, otro juego que en su momento terminó siendo un gran éxito. Reconozco que en algún momento tengo que volver y hacer una relectura de ambos (tal vez tenga que desempolvar alguna de las máquinas que usabamos en aquel entonces…).

El problema –dice Arlindo Machado– es que en estos casos, como el recorrido –¿el texto?– no es el mismo para todos, es difícil de juzgar. Disgresión: en el año 1994 –ya que estamos haciendo revisionismo histórico– Voyager, Interval Research y Wired no tuvieron el menor empacho en hacer un concurso llamado «New Voices, New Visions» del cual lamentablemente no puedo encontrar ningún registro on-line… Voyager desapareció pero en su momento había editado un par de CD-ROMs con los proyectos ganadores (me acuerdo claramente de alguno de ellos, pero no puedo encontrar información potable…).

Retrocediendo…

De las diferentes categorías que Machado usó para diferenciar el cine del ciberespacio, algunas serían:

Cine Cyberspace
identificación, proyección inmersión, agenciamiento
El agenciamiento significa que yo soy agente, que produzco cambios.
aparato simple: proyectores, pantallas aparatos complejos: computadoras, redes, periféficos
ficción simulación
narrativas cerradas (en tanto no se pueden modificar) narrativas abiertas y sin final
personajes actuados personajes generados por computadora
cámara subjetiva first person game or enviroment
cámara ubicua: ve desde todos los puntos de vista, es omnipresente avatares: un representante mío en la imagen
transparencia: la pantalla se hace invisible opacidad: sabemos que estamos interactuando con una computadora

Las narrativas no lineales

Volvemos a Jorge Luis Borges, que tiene muchos textos que dan sentido a temáticas hipertextuales como las conocemos hoy, y el Jardín de los senderos que se bifurcan. Hay una multiplicidad de historias posibles, todas y ninguna sucediendo al mismo tiempo.

Machado habla entonces de varios ejemplos como POV (Point of View) (un ejemplo de historia «customizable» mediante opciones que se van completando) o Smoking/No smoking.

Mi sensación en estos casos es que hay un cierto problema tecnológico: los dispositivos de interacción con los métodos tradicionales de proyección (cine, DVD en un televisor) no son los suficientemente adecuados para proveer una interacción más dinámica… Tal vez la integración entre consolas de juegos, computadoras como las conocemos hoy, televisores/pantallas/proyectores como los conocemos hoy de en un futuro no tan lejano posibilidades muchísimo más amplias.

Machado, clase 2

La clase #2 del seminario de Arlindo Machado tuvo lugar ya en la FADU y en este caso me tomó un par de días encontrar el momento para la ‘traducción al digital’ (lease decodificar mi libreta de notas en este post).

Las fronteras de los medios

Las fronteras de los medios

Núcleo duro, bordes difusos

Núcleo duro, bordes difusos

Los medios tienen diferencias pero también tienen semejanzas. Lo malo de este gráfico es que los universos culturales no tienen fronteras (culturalmente los países tampoco, salvo en casos de fronteras geográficas muy definidas: siempre me llamaron la atención los límites difusos de las zonas fronterizas entre Alemania y Francia, Alemania y Suiza, Alemania y Holanda donde la comida es muy parecida, la arquitectura también, etc.).

Es en ese sentido que conviene pensar en los medios con otro tipo de gráficos donde se representa un núcleo duro y zonas difusas hacia los bordes.

Finalmente, la diferencia entre un músico y un poeta está dada por el bar que frecuentan y con quien hablan (en términos más profundos, tal vez por el universo del lenguaje que manejan).

El movimiento pendular

Cartier Bresson: Salto sobre el agua

Cartier Bresson: Salto sobre el agua

Como en muchos otros casos, la historia nos presenta con un movimiento pendular entre el núcleo y los bordes. Cuando el interés se focaliza en el núcleo, se generan momentos de ‘especificidad’ como sucedió entre los años 50 y los 70. Por ejemplo en fotografía se desarrollan las teorías de la ‘indexicalidad’ (seguramente proveniente de lo planteado por Charles S. Peirce: ‘The index is physically connected with its object; they make an organic pair’): hay una relación directa entre el objeto fotografiado y la foto. Lo importante entonces es el referente. Surgen textos como ‘La cámara lúcida’ de Roland Barthes o ‘Sobre la fotografía’ de Susan Sontag. La fotografía se considera una emanación del objeto fotografiado. Cartier Bresson habla del momento decisivo, como en el ejemplo de la foto sobre el charco de agua.

Hasta los años ‘70 hay mucha preocupación por definir los campos: qué es el cine, qué es la fotografía, qué hace el espectador, etc.

«El cine o el hombre imaginario» de Edgar Morin.

El auge del video

En los años ‘60 comienza un movimiento diferente con artistas como el coreano Nam June Paik. La primer característica del video es el vivo. Así es que se descubre el feedback de video que produce efectos de mandala:

Otro descubrimiento de la época es el chroma key, efecto que permite la superposición de figuras sobre otro fondo. El video en esta búsqueda también lucha por su especifidad, por encontrar su escencia.

La convergencia

En los años ‘80 nace la idea de convergencia, de diálogos entre fronteras, de pensar que es más útil estar juntos que separados. Como los campos se van expandiendo tanto, hasta los núcleos se van mezclando. Entonces hay que encontrar la manera de pensar los medios integrados.

Algunos autores interesantes de este período son Gene Youngblood con «Expanded Cinema», Raymond Bellour con «L’Entre-images» (hablando de la contaminación entre los medios), Marshall McLuhan con «Understanding Media» y Jay David Bolter & Richard Grusin con «Remediation: Understanding New Media».

La critica al cine

En ese momento se hace una crítica muy dura al cine, diciendo que la tecnología es vieja, que el modelo económico es el mismo del teatro, etc. Que hay que pensar un cine lato sensu y no stricto sensu. El cine –como método de registro y reproducción de la imagen en movimiento– no es nada nuevo. Ya en las cuevas de Altamira se puede observar esta intención con los grabados de los bisontes (una especie de proto-animación cuadro a cuadro). El modelo tradicional del cine tiene entonces sus días contados. Pero como la industria es muy conservadora, se resiste.

Así es que con el concepto de escultura expandida, fotografía expandida, video expandido y demás se empieza a pensar en los pasajes entre los medios: que hay de cine en la literatura, que hay de fotografía en el cine, etc. Tal como lo plantea Bellour con Entre imagenes.

Como ejemplo de esto se puede citar la fotografía que recompila todos los fotogramas de Psicosis en una sola imagen:

Illuminated Average #1: Hitchcocks Psycho

Illuminated Average #1: Hitchcocks Psycho

En la misma dirección se inauguró recientemente la exibición «Zero frames per second» donde Kurt Ralske reinterpreta el cine de Godard, Kubrick y otros presentando cada película como una sola imagen (de lo cual lamentablemente no pude encontrar un ejemplo!).

Cinema Redux: Vertigo (1958, Alfred Hitchcock)

Cinema Redux: Vertigo (1958, Alfred Hitchcock)

Nota tardía del 22 de agosto: lo que re-encontré (estaba seguro de haberlo visto) es el proyecto Cinema Redux que es un proyecto desarrollado con Processing para hacer una imagen con todos los fotogramas de una película. Con la misma idea se desarrolló Thumber, un programa gratuito para Mac OS X que hace exactamente eso: captura imagenes de una película a intervalos regulares y las va pegando una a continuación de la otra.

Otro intermediación es la que se produce cuando se usan cámaras de fotografía para producir cine generando efectos como el tan utilizado en The Matrix, denominado bullet time:

Algo parecido fue usado en el video de 1995 de los Rolling Stones, «Like a Rolling Stone», realizado puramente con imágenes fotográficas:

Machado habló de ejemplos de Patch O’neall y del artista español Sergio Prego.

Trabajo de Sergio Prego

Trabajo de Sergio Prego